世界最資訊丨2022年營收凈利潤雙降 巨人網(wǎng)絡擁抱人工智能能否改善業(yè)績
2023-05-05 14:14:37 來源:新京報

巨人網(wǎng)絡日前發(fā)布的2022年年報顯示,2022年,公司實現(xiàn)營業(yè)收入20.38億元,同比下降4.07%,實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤8.51億元,同比下降14.43%;實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的扣除非經(jīng)常性損益的凈利潤10.18億元,同比下降3.49%。記者注意到,其2021年營收和歸母凈利潤也是雙雙下滑。

公司在2022年年報中提到,自研新手游《原始征途》公測首月表現(xiàn)優(yōu)異,首月流水突破3億元。公司非常重視“游戲+AI”布局,將全力擁抱AI等前沿技術、助力研運實力提升。

去年營業(yè)收入 20.38 億元


(資料圖)

游戲相關業(yè)務收入占比99.38%

巨人網(wǎng)絡2022年年報顯示,報告期內(nèi),巨人網(wǎng)絡公司主營業(yè)務是互聯(lián)網(wǎng)游戲的研發(fā)和運營。公司目前最主要的兩條產(chǎn)品線分別為“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”。公司的網(wǎng)絡游戲收入主要來源于虛擬道具收費模式;產(chǎn)品運營模式則包括自主運營、授權運營及聯(lián)合運營三種模式。 報告期內(nèi),公司實現(xiàn)營業(yè)收入 20.38 億元,同比下降 4.07%,實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤 8.51 億元,同比下降 14.43%;實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的扣除非經(jīng)常性損益的凈利潤 10.18 億元,同比下降 3.49%。

年報顯示,在營收組成中,游戲相關業(yè)務收入為20.25億元,占據(jù)總收入的99.38%,其他業(yè)務收入為0.13億元,占據(jù)總收入的0.62%。分產(chǎn)品來看,移動端網(wǎng)絡游戲收入占據(jù)55.98%,電腦端網(wǎng)絡游戲收入占比40.62%,互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)工具收入占比0.99%,其他游戲相關業(yè)務收入占比1.78%,其他業(yè)務收入占比0.63%。分地區(qū)來看,境內(nèi)收入占比99.41%,境外收入占比0.59%。分銷售模式來看,自主運營收入占比70.54%,聯(lián)合運營收入占比20.11%,授權運營收入占比8.73%,其他模式收入占比0.62%。

公司解釋稱,歸屬于上市公司股東的凈利潤同比下降主要系報告期內(nèi)投資收益同比有所減少,但公司各項業(yè)務保持穩(wěn)健,成熟游戲產(chǎn)品運營態(tài)勢平穩(wěn),多款新游戲亦處于研發(fā)周期尾聲,即將上線公測。同時,公司不斷提高綜合管理水平,優(yōu)化組織架構和人員配置,加強預算管理和全員成本意識,使得銷售費用和管理費用同比均顯著減少,實現(xiàn)了降本增效。

貝殼財經(jīng)記者翻閱巨人網(wǎng)絡年報了解到,2022年公司銷售費用為3.56億元,同比減少11.43%,主要系本報告期內(nèi)游戲分成費下降所致。 管理費用為1.89億元,同比減少14.77%,主要系本報告期內(nèi)日常費用及人員成本下降所致。 財務費用為-0.16億元,同比減少51.83%,主要系本報告期內(nèi)利息收入下降所致。研發(fā)費用為6.43億元,同比減少9.92%,主要系本報告期內(nèi)研發(fā)人員成本下降所致。研發(fā)投入占營業(yè)收入比例為 31.53%。公司研發(fā)人員數(shù)量為965人,占比為69.47%。

值得注意的是,巨人網(wǎng)絡還于同一日發(fā)布了2023年第一季度財報,財報顯示,2023年第一季度公司營業(yè)收入為5.08億元,同比減少12.55%,歸屬于上市公司股東的凈利潤為2.45億元,同比減少9.67%,歸屬于上市公司股東的扣除非經(jīng)常性損益的凈利潤為2.62億元,同比減少25.23%。公司期末現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物余額為17.41億元。

自研新手游成績亮眼

史玉柱:“游戲+AI”是大勢所趨

在發(fā)布年度業(yè)績的同時,巨人網(wǎng)絡再次強調了公司自研新手游的亮眼成績以及公司在AI方面的布局。公司表示,公司自研的新手游《原始征途》表現(xiàn)亮眼,該產(chǎn)品于2023年3月24日正式公測。數(shù)據(jù)顯示,《原始征途》首日登頂iOS免費榜及暢銷榜前20,新增用戶超百萬,首日流水超千萬,首月流水破三億。后續(xù)該產(chǎn)品還將不斷推出新職業(yè)與新賽事,配合團隊豐富的長線運營經(jīng)驗,為用戶和收入持續(xù)增長提供強有力的支撐。

與此同時,公司深刻意識到AI技術對游戲行業(yè)帶來的顛覆性變革,積極布局AI相關技術應用,結合征途、球球大作戰(zhàn)等公司核心賽道,在AIGC(人工智能生成內(nèi)容)降本增效,利用“游戲+AI”提升用戶體驗、創(chuàng)新游戲玩法等方面,取得初步進展。由于涉及多個學科的交叉,投入大、 周期長、技術門檻高,AI在業(yè)內(nèi)被認為是“一把手工程”。公司創(chuàng)始人史玉柱非常重視AI,認為“游戲+AI”是大勢所趨,未來公司須重點布局。

公司表示,已組建AI團隊,負責推動AIGC工具在全公司范圍內(nèi)各業(yè)務場景的普及落地,以期降低研運成本,提高研發(fā)效能。同時,公司不斷加大對外合作力度,借助產(chǎn)業(yè)合作伙伴的力量共同探索“游戲+AI”解決方案。在游戲運營方面,公司正在探索借助AI技術來實現(xiàn)個性化推薦、自動匹配、個性化內(nèi)容生成等功能,進而構建“千人千面”的游戲運營能力。

值得注意的是,公司也在年報中提到,公司可能面對行業(yè)政策變化以及市場競爭的風險,在行業(yè)政策層面,若政府監(jiān)管部門針對互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂行業(yè)領域的政策發(fā)生變化,而公司未及時響應政策,則可能形成對公司的業(yè)務發(fā)展造成不確定性影響的因素。 在市場競爭方面,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)用戶數(shù)量漸趨飽和,存量競爭成為市場主流。市場上各種類型的游戲大量增加,新的技術不斷更迭,如元宇宙、人工智能、云計算、跨平臺開發(fā)技術及可穿戴式智能設備等逐步改變著行業(yè)內(nèi)的游戲開發(fā)戰(zhàn)略。若未來網(wǎng)絡游戲行業(yè)在技術、產(chǎn)品等方面出現(xiàn)重大變革,游戲玩家興趣發(fā)生較大變化,如果公司不能夠及時察覺變化并通過有效競爭穩(wěn)固行業(yè)地位,可能會造成玩家流失,市場份額也會降低,將對公司的經(jīng)營業(yè)績產(chǎn)生不利影響。

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