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環球實時:開發商表示賽博朋克2077的設計存在一個關鍵缺陷
2023-04-21 15:13:16 來源:萬能網

Cyber??punk2077開發者兼關卡設計師MilesTost對CDProjektRed的科幻RPG關卡設計到底出了什么問題給出了最好的評估。


(資料圖)

在游戲開發者大會(GDC)的座談會上,Tost借此機會表達了對自己的關卡設計理念的看法,以及他認為團隊本可以在《賽博朋克2077》中做得更好的地方。Tost明確表示“我們以講故事為榮,我們不想阻止玩家缺乏遠見[阻止他們]享受故事”(來自IGN(在新標簽頁中打開)).

然而,這在實踐中相當于存在一條“通用路徑”,任何沒有在特定方向上指定其性格的人都可以使用。這條道路通常是顯而易見的,因此鼓勵玩家傾向于它,而不是根據他們定制的游戲風格找到自己的道路。

當談到他從這個錯誤中學到的東西時,他總結道:“我們需要將路徑視為特殊的[因為]這是玩家做出的選擇創造價值的東西。”他還表示,賽博朋克2077經常充滿瓶頸,這些瓶頸削弱了游戲提供的玩家代理感。

Tost還談到了《賽博朋克2077》的核心野心。該游戲旨在成為CDProjektRed的“巨大飛躍”?!奥犉饋砗墀偪瘢犉饋硪蔡袅?,天哪,我們迎接了挑戰。”

Tost使用他的面板,題為“賽博朋克2077教會了我們關于非線性關卡設計的內容”,來說明他的關卡設計的三管齊下的方法。一個偉大的關卡必須在所提供的不同路徑之間具有“距離感”,對每條給定路徑都有一種排他性的感覺,最后,通過使每條路徑“值得[玩家]花時間......”來“驗證”的感覺......[與]獨家場景,遭遇或世界建設?!?/p>

即使對于最有成就的游戲開發者來說,這種綜合模型似乎也是一項艱巨的任務。然而,這表明Tost在設計方面絕對有他的優先權。他的方法很好地解釋了為什么《賽博朋克2077》中的某些關卡非常有效,而其他關卡卻沒有。

在《賽博朋克2077》的第一幕中,游戲主角V必須潛入Maelstrom幫派及其令人生畏的電子人大軍控制的工廠。盡管能夠通過隱身、戰斗實力或魅力在關卡中取得進展,但所有不同的路線都以主角得到Flathead結束——一架最初由Maelstrom保管的軍用無人機,沒有它第一幕的最終任務將是不可能的.

我一直覺得這個關卡平淡無奇,現在,多虧了Tost,我知道了原因。由于每個級別的不同路徑都回歸到這個共同的結果,因此該級別缺乏托斯特在他的面板中提到的“驗證”感。

如果任務的不同方法提供了明顯不同的結果,那么我可能會發現這個級別更有價值。雖然你在工廠中的選擇確實會影響游戲后期的一些支線任務,但結果發生得太少太遲,無法對玩家產生預期的影響。

希望Tost的小組中吸取和探索的經驗教訓能夠讓CDProjektRed游戲向前發展。我很樂意看到即將推出的《賽博朋克2077》擴展版幻影自由使用Tost的設計模型,并在這樣做的過程中產生一些真正令人難忘的序列,配得上最好的角色扮演游戲。

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