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6月8日,心動《 火力蘇打(T3)》國服終于上線,幾天過去免費榜依舊保持前列,暢銷進入了top 50。
【資料圖】
而上個月的同一天,同門師兄《火炬之光:無限》上線,目前滑落至暢銷百名上下。
自2019年末上市至今,心動基本戰略是清晰明確的,渠道、發行、自研三者相輔相成,共同推動企業向前發展。在這其中,自研能力一直被視作心動最薄弱的一環。
幾年內,心動在研發上累計投了近20億元,一度拉起超過1600人的研發團隊。期間也經歷了豪情壯志、最差成績單、有望收支平衡、砍項目集中資源等一系列變化.
從產品屬性來看,其自研也聚焦大DAU 品類和商業化精品,先后上線的T3和《火炬之光:無限》就是兩個方向的代表。
這兩份成績單能否令人滿意?在實現大DAU夢想的道路上,還有很長的路要走。
有你,對我很重要如果把時間線向前推移兩個多月,在三月底2022年報發布后的業績會上,有這樣一個問題,“怎么看待蛋仔派對這樣大 DAU 產品的出現?心動會有新的大 DAU 產品立項否?
答:心動會有大 DAU 游戲的產線,比如心動小鎮也有大 DAU 游戲的潛力。大 DAU 游戲肯定不是刮彩票的方式,做很多個然后成一個,我們希望更專注地把現有已上線和研發中的游戲做好,比如香腸、T3 等等。目前暫時沒有考慮新立一個大 DAU 游戲。”
站在心動的角度,大DAU和商業化精品某種程度上是理想與現實的碰撞。按照其CEO黃一孟股東信里所寫“靠核心玩法驅動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特游戲產品”,心動的發展目標其實是向傳統老牌游戲廠商那樣以玩法和核心驅動力,立足全球的發展思路,靠口碑站著把錢掙了。
投資廈門真有趣嘗到《不休的烏拉拉》、《香腸派對》的甜頭,心動在自研上不遺余力想要找到更多屬于自己的大DAU產品。作為上線近五年的營收支柱《香腸派對》依然有著旺盛的生命力和進一步增長的潛力。財報顯示2022年,來自網絡游戲的收入約為 23.11 億元,其增長的 29.5% 主要來自新舊產品的交替,該游戲的活躍用戶數及付費率屢創新高,致使其流水表現較去年同期顯著增長。
“與去年同期相比,現有的網絡游戲的平均月活躍用戶數約 1622 萬人,同比減少了 2.8%,而平均月付費用戶數約 157 萬人,同比增加了 61.0%。
心動表示,平均月活躍用戶數下降主要是由于《仙境傳說 M》等老游戲的平均 MAU 較去年同期有所下降,而這一下降部分被《香腸派對》的平均 MAU 增加,以及《火力蘇打》及《火炬之光:無限》等新游戲上線帶來的 MAU 增加所抵消。
而平均月付費用戶數上升主要是由于《香腸派對》的付費率較去年同期顯著提高。”
期間經歷最差業績和嚴重虧損的風波,心動迫切希望能夠從更多自研產品驗證《香腸派對》這類大DAU產品商業化邏輯的自洽性或者說可復制性。
在實現目標之前,理想主義也不能拒絕果腹的面包,為了避免重蹈覆轍,追求商業回報的產品思路勢在必行。因此我們能夠看到從“靠核心玩法驅動”到“大DAU 品類和商業化精品”并行的不同說法。
如果把視野從自研上升到更高的角度,心動渠道業務的繼續開疆拓土,也迫切需要自家的大DAU產品添柴加火。
2021年《香腸派對》成為TapTap上第一款下載量破億的游戲,在當時的新聞報道中,雖然黃一孟一直強調,心動做TapTap對標的不是Steam這樣的游戲分發銷售社區,而是要成為任天堂那樣自研、平臺兩手抓的類主機平臺,但他也在采訪中承認,《香腸派對》正是TapTap所需要的,像《CS:GO》《Dota2》之于Steam那樣的高DAU多人游戲。
2022年,快速擴展后的TapTap國際版MAU迎來首降,從前兩年的同比329.46%、154.47%到-25.41%,“游戲吸引用戶、用戶關注平臺、平臺持續展示新游”的發展循環中,外部合作并不能提供更高的穩定性,《Flash party》與T3等更多專屬內容才是渠道擴張的最核心動力來源,回歸渠道發展離不開高質量內容的本質。
業務發展的需要、自身價值的終極目標都決定心動必然會繼續死磕大DAU產品。
渠道的反哺與商業化的煩惱財報顯示,心動在去年重組了游戲項目,導致研發人員的數目減少了 439 人,目前為 1196 人,研發開支約為 12.83 億元。
充足的資源、堅定的決心,心動大DAU之路上更關鍵的問題可能在于方向選擇與長線運營之上,此時渠道的反哺發揮了作用。
過去的報道中游戲價值論提到,分辨目標用戶、研究用戶心里和需求并投其所好是大家熟知的商業邏輯,而當下復雜的用戶輿論環境,讓團隊很難正確分辨目標用戶的真實訴求,也加劇了對用戶研究專業團隊提供決策支持的渴求。
此前無論是朝夕光年從發行到研發不斷升級,還是OPPO等渠道深入游戲運營相關領域,在流量利用背后其一個核心優勢是共通的,對用戶特別是泛用戶屬性包括畫像、標簽在內的掌控,這也是用戶研究的體現。
坐擁TapTap第一手用戶輿論反饋數據,心動自研在賽道方向選擇判斷上擁有更多的信息優勢。而在長線運營上,回顧《香腸派對》之前的新聞報道,是通過一步步將《百人吃雞》變成了《戰斗島》,又變成了《香腸派對》,從最開始的熱度吸量,慢慢過度到了打差異化競爭,獨樹一幟的搞怪硬核戰術競技手游,黃一孟口中多次改版熬出來的產品。
這些都是渠道在推廣資源之外更多幫助轉化為研發優勢的體現。
另一方面,“分辨目標--分析需求--做出決策”這看似清晰的邏輯鏈在實際操作中會遇到諸多問題,信息繁雜導致的多謀難斷當屬甜蜜的煩惱。
同樣是3月業績會上的問答,“T3和火炬在海外的表現情況?答:這兩款游戲的商業化相對預期沒有那么好。火炬作為賽季制游戲,第一賽季的情況不錯,第二賽季比預期會差一些。第三賽季會在國內和全球一起上線,對于產品的改進會以賽季為單位進行;T3 在海外商業化超過了一年,核心玩法會進行改變,3v3 改到 5v5,包括英雄相關的調整,都在進行。”
有想法的產品用戶不買賬、過度迎合諂媚反而失去特色,這種類似陽春白雪和下里巴人的故事在游戲行業極為常見。心動對外展示的是想要追求玩法驅動風格化的產品,那么與商業化磕磕碰碰,相互磨合是大概率事件。而商業化精品另一條路的成績也會成為影響決策的某一根稻草。
渠道社區加持下有大量第一手信息輔助參考,但放大后聽哪個、聽多少、怎么改都會成為心動實現大DAU夢必須跨過的坎。事實上,T3也正在經歷這一過程。
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